2025.04.03 技术博客

游戏角色属性管理框架概要

作者头像 Egg 2025.04.03

告别属性计算噩梦:游戏角色属性管理框架解析

还在为游戏中角色那一堆堆Buff、装备、技能、光环搅在一起的属性计算挠头? 一个加速药水很简单 ,再来个效果翻倍药水? 再加个“小飞鞋”强制锁速? 完了,简单加减乘除不够用了,代码逻辑开始疯狂打结,处理各种叠加和失效顺序的情况让你想原地爆炸?

这篇文档就带你直面这个游戏开发中的“老大难”问题。它开篇就用一个简单的“加速药水”例子,一步步告诉你,直接修改属性值的“简单粗暴”做法,在面对稍微复杂点的需求(比如药水效果翻倍、不同效果叠加、固定值覆盖)时,是多么容易崩溃。 你会发现自己陷入处理各种先生效后生效、先生效先失效等复杂情况的判断地狱,代码变得臃肿不堪还容易出错。

核心思想:“值来源于状态”!

作者提出的核心思想,听起来有点玄乎但很关键:“值来源于状态”!意思就是,角色的最终移动速度、攻击力这些“值”,不应该是直接存着然后被各种效果改来改去;它应该是根据当前角色身上挂着的所有“状态”(比如中了什么Buff、装备了什么、踩在什么地形上)通过一套规则实时“计算”出来的。

属性管理框架

那具体怎么实现呢?文章介绍了一套属性管理框架,主要由这几部分组成:

  • Property Manager (属性管理器)

    每个需要属性的角色或实体都有一个,负责集中管理它身上的所有属性。

  • Property (属性)

    代表一个具体的属性,比如“移动速度值”或“移动速度乘数”。它分为两种:

    • 基础属性 (BaseProperty)

      拥有一个初始值(比如从配置表读来的),这个初始值原则上是不能被外部逻辑随意修改的。

    • 计算属性 (ComputeProperty)

      它的值不是固定的,而是根据一个自定义的公式,依赖其他一个或多个属性动态计算出来的(比如:最终移速 = 移速基础值 * 移速乘数)。

  • Property Modifier (属性修改器)

    这是唯一能影响属性最终计算结果的东西! [source: 82] 各种Buff、Debuff、装备效果、技能效果,最终都体现为往对应的属性上添加或移除Modifier。Modifier有几种典型类型:

    • 加法型:直接增加或减少数值 (e.g., +10 攻击力)。
    • 乘法型:按百分比或倍率调整数值 (e.g., * 1.5 速度)。
    • 限制型 (Clamp):把数值限制在某个范围内 (e.g., 生命回复不能超过最大生命值)。
    • 覆盖型 (Override):无视其他计算,强制将属性设为某个特定值 (e.g., 小飞鞋强制速度为200)。[source: 83, 84, 85]

执行顺序:关键所在!

系统会严格按照 加法 → 乘法 → 限制 → 覆盖 的顺序来应用这些修改器,确保计算逻辑清晰、结果可控。 [source: 83]

这样一来,不管有多少复杂效果同时作用,都可以被清晰地解构成一个个独立的Modifier,由系统按照既定规则统一计算出最终属性值。文章还提到了使用“脏标记” (Dirty Flag) 机制来优化性能,避免每次访问属性都重新计算整个复杂的依赖链,只有当相关状态(Modifier)变化时才重新计算。

总结

总之,这套方法旨在提供一个结构清晰、易于扩展、不容易出错的框架,帮你优雅地“驯服”那些游戏中令人抓狂的复杂角色属性系统,告别面条代码!

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